Джон Кармак, один из членов команды id Software, не чувствовал полного удовлетворения от проделанной работы даже после того, как в свет вышла знаменитая игра Wolfenstein 3D, завоевав небывалую популярность. Кармак знал, что если бы у него было достаточно времени, то он мог бы создать значительно лучший движок для игры, чем тот, что использовался в Wolfenstein. Пока остальная часть команды работала над графикой и звуком для W3D, Кармак создавал новый, более передовой движок, с помощью которого можно было работать над текстурами пола, потолка, изменять высоту стен, добиваться световых эффектов. В процессе работы внутри коллектива возник небольшой конфликт - Том Холл, креативный директор, настаивал на внесении в сюжетную линию игры множества деталей и подробностей, в то время как Кармак и Ромеро утверждали, что игра будет хороша и без этого. На почве этого конфликта том Холл покидает id Software и переходит на работу в Apogee.

Идея игры DOOM родилась в сентябре 1992 года, после выхода Spear of Destiny, сиквела игры Wolfenstein. Название игры пришло в голову благодаря кадру из фильма "The color of money" в котором Том Круз с усмешкой произносит слово "Doom" (судьба), после чего начинается кровавая резня... Сюжет игры сначала был задуман по мотивам фильма "Чужие", затем было решено вместо инопланетян ввести в сюжетную линию выходцев из ада и прочих монстров. Разработки Кармака при создании нового движка были использованы как основа для движка игры DOOM.

DOOM был прорывом в области трехмерной графики. Еще не одна игра, к тому времени, даже близко не подошла к таким графическим высотам. Хотя на начальных этапах игре не доставало эффекта трехмерности да и световые спецэффекты были сильно похожи на те, что использовались в Wolfenstein, в бета-версии DOOM эти недостатки были устранены. Также, на начальных этапах создания игры были задуманы такие эффекты, как следы от пуль на стенах, видимые повреждения на телах монстров, система коммуникаций, позволяющая игроку вернуться на уже пройденный уровень, но подобные штуки требовали слишком много ресурсов от компьютера и сильно тормозили игру. Поэтому разработчики решили не использовать их при создании игры. Также был изменен такой вид оружия, как BFG - по мнению разработчиков, 8 млрд. шаровых молний были больше похожи на рождественский фейрверк и тоже сильно тормозили процесс игры...

По словам Джона Ромеро, коллектив их компании всегда был уверен в том, что новая игра несомненно будет лучше предыдущей, и пример DOOM подтверждает это высказывание.

Важным моментом при создании DOOM была возможность модификации игры, что раньше было невозможно из-за сильного сжатия файлов. Возможность модификации игры силами игроков прибавила DOOM дополнительной популярности...